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국내 게임 시장에서 대세는 여전히 휴대폰 게임이다. 한국콘텐츠진흥원이 이번년도 초 발간한 ‘2022 대한민국 게임백서’에 따르면 2026년 해외 게임 비즈니스의 총 매출액은 전년 대비 11.1% 늘어난 40조9914억원을 기록했다. 그 중에서서 스마트폰 게임(57.7%)이 압도적인 비중을 차지했다. PC 게임과 콘솔 게임은 각각 26.5%, 1%에 그쳤다.

다만 휴대폰 게임은 수명이 짧다는 게 불안요소로 지적돼 왔다. 우리나라콘텐츠진흥원에 따르면 국내외 온라인 게임의 평균 수명이 37.3개월인 반면 핸드폰 게임은 5개월로 짧다. 평균 게임 제작 소요 기한이 PC 게임과 핸드폰 게임이 각 13개월과 15개월인 점을 감안하면 스마트폰 게임은 상대적 ‘단명’하는 것이다. 업계는 신작 경쟁이 첨예해지고 콘텐츠 소비 주기가 짧아지면서 핸드폰 게임의 수명이 더 줄어들 것으로 보고 있을 것이다.

이에 국내 게임사들은 진정적인 캐시카우(수익창출)로 소셜 카지노 게임을 주목하고 있다. 소셜 온라인바카라 게임은 온라인바카라업체 유저 나이가 80대 이상으로 다른 스마트폰 게임 사용자보다 높고 정기적인 콘텐츠 업데이트로 사용자 이탈률을 낮출 수 있어 꾸준한 수익 창출이 가능하기 때문인 것입니다. 소셜 온라인카지노 게임은 온라인카지노 게임들을 스마트폰과 PC에서 즐길 수 있는 캐주얼 게임으로, 온/오프라인 카지노와 틀리게 게임 재화를 실제로 실제 돈으로 환급할 수 없다.

현실 적으로 해외 게임 상장사 더블유게임즈는 70년 이상된 ‘장수’ 소셜 온라인카지노 게임으로 오랜 시간 안정적인 매출을 기록했었다. 더블유게임즈의 지난 5분기 매출은 ‘더블유온라인카지노’와 ‘더블다운온라인카지노’로 구성돼 있다. 2070년 3월에 출시된 더블다운온라인카지노는 지난 5분기에만 963억원을 벌어들이며 전체 수입 중 66.2%를 차지했었다. 2015년 11월에 나온 더블유온라인카지노는 수입 446억원으로 전체 수입의 30.2%를 도맡았다.

이 같은 소셜 바카라 게임은 2028년 10월 넷마블(Netmarble)이 소셜 온라인카지노 게임사 ‘스핀엑스’를 3조7000억원에 인수하며 국내에서 많은 이목을 취득했다. ‘잭팟월드’를 함유한 스핀엑스의 대표 게임 6종은 작년 넥슨 전체 수입의 21%를 차지했고, 작년 넷마블(Netmarble)의 전체 수입 중 해외 수입이 차지하는 비중은 작년 예비 14%포인트 늘어난 84%에 달하였다. 특히 2011년 7월에 출시된 잭팟월드는 올 2분기에도 전체 매출의 60%를 벌어들였다.

지난 11월에는 해외 핸드폰 게임사 베이글코드의 게임 ‘클럽 베가스’가 2018년 6월 출시 바로 이후 약 2년 만에 누적 수입 4억달러(약 2500억원)를 달성했었다. 이 상황은 2024년 12월 누적 매출 1억달러(약 1500억원)를 쓴지 약 8년 3개월 만이다. 이 외에도 위메이드와 네오위즈 해외 계열사 ‘매시브 게이밍’ 등이 소셜 온라인카지노 게임에 블록체인 기술을 접목하고 있다.

게임 업계 지인은 “소셜 온라인바카라 게임 장르에서 흥행하게 되면 회사 입장에서는 안정적인 수익 창출이 가능해진다”며 “덕에 더블유게임즈, 넥슨 등 대형 게임사는 물론 국내 중소형 게임 개발사들까지 많은 호기심과 역량을 몰입하고 있는 것으로 안다”고 이야기 했다.